Η ειδικός των video games Κέιτι Σάλεν αναδεικνύει τη φωτεινή πλευρά τους

Συνέντευξη στον Ηλία Μαγκλινη

Η Κέιτι Σάλεν (Katie Sullen) συνδυάζει δύο βασικές ιδιότητες: σχεδιάζει ψηφιακά παιχνίδια, έχοντας σπουδάσει Computer Science και Video Game Design, και την ίδια στιγμή είναι καθηγήτρια Σχεδιασμού και Τεχνολογίας στο Parsons New School of Design. Ακόμα, γράφει και επιμελείται βιβλία σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια (εκδίδονται από το ΜΙΤ Press), ενώ διευθύνει και το Institute of Play. Με άλλα λόγια, συνδυάζει την πράξη με τη θεωρία σε έναν τομέα που εδώ και τουλάχιστον μία δεκαετία φέρνει ολοένα και νέες προκλήσεις τόσο για τους ειδικούς όσο και για τους απλούς χρήστες. Επιπλέον, η Κ. Σάλεν επιμένει εδώ και χρόνια στην ειδική σχέση που μπορεί να έχουν τα ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση και για αυτή ακριβώς τη σχέση μίλησε στις 17 Οκτωβρίου στη Στέγη Γραμμάτων και Τεχνών, στον κύκλο «Λέξεις & Σκέψεις», που είχε ως θέμα «Ψηφιακά παιχνίδια – νέες δεξιότητες και εκπαιδευτικά εργαλεία».

Τη συναντήσαμε στο περιθώριο της διάλεξής της και η κουβέντα μας ξεκίνησε κάπως ανάποδα, από τη δαιμονοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών, κυρίως μετά τα απανωτά κρούσματα εθισμού που έχουν παρατηρηθεί διεθνώς. «Κάποιος μπορεί να εθιστεί σε οτιδήποτε», λέει. «Απλώς, με τα ψηφιακά παιχνίδια η συζήτηση έχει άλλο βάρος. Για παράδειγμα, αν ένα παιδί ξενυχτάει διαβάζοντας ένα βιβλίο, ούτε οι γονείς του αλλά ούτε και η κοινωνία το κατακρίνουν, το αντίθετο. Τα ψηφιακά παιχνίδια όμως θεωρούνται κάτι κακό, φθηνό, κάτι που ξεκίνησε ως μια ελαφριά, ποπ δραστηριότητα. Τελευταία, αυτό έχει αλλάξει. Πριν από δέκα χρόνια και στην Αμερική επικρατούσε μια 100% αρνητική στάση απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια: χάσιμο χρόνου, άφθονη βία, αγορίστικη ασχολία. Οποτε έκανα δημόσιες ομιλίες περί ψηφιακών παιχνιδιών, οι πρώτες ερωτήσεις από το κοινό είχαν να κάνουν με τη βία και με το πρόβλημα του εθισμού. Σήμερα όμως, πολύς κόσμος ξέρει τι είναι το ψηφιακό παιχνίδι και, σαφώς, τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο είναι πια μια μικρή υποκατηγορία. Ο κύριος όγκος δεν έχει καμία σχέση. Σήμερα, οι έρευνές μας δείχνουν ότι στην Αμερική πιο πολύ παίζουν τέτοια παιχνίδια στα κινητά τους ενήλικες γυναίκες, στα τριάντα και τα σαράντα τους, παρά μικρά παιδιά».

Ροή της σκέψης

Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν επίσης κατηγορηθεί για «διάσπαση συγκέντρωσης», αλλά κατά την Κ. Σάλεν, οι έρευνες έχουν καταδείξει ότι «όταν οι άνθρωποι παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, συγκεντρώνονται τόσο σε αυτό, που ο πολύς κόσμος ανησυχεί. Είναι τέτοιος ο σχεδιασμός αυτών των παιχνιδιών: ο χρήστης επικεντρώνεται σε ένα πρόβλημα, καλείται να βρει λύσεις και παρά τις απανωτές αποτυχίες, επιμένει. Οι ψυχολόγοι μιλούν για την “κατάσταση ροής της σκέψης”, κάτι που θεωρείται πολύ θετικό για όλες τις δραστηριότητες ενός ανθρώπου. Οταν όμως επικεντρώνεσαι σε μια δραστηριότητα, οι περισσότεροι θεωρούν ότι δεν είσαι παραγωγικός. Σήμερα όμως, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τεράστια ποικιλία, έχουν εξελιχθεί εκπληκτικά ως προς την αισθητική και τον σχεδιασμό, δίνεται πολύ μεγάλη βαρύτητα στην αφήγηση και στον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτή την αφήγηση. Δηλαδή, η σκέψη δέχεται συνεχή ερεθίσματα, και από αυτή τη σκοπιά, τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να παίξουν μεγάλο ρόλο στην εκπαίδευση».

Η σχέση εκπαίδευσης και ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις ΗΠΑ έχει ιστορία που φτάνει έως το 1980, ωστόσο υπήρχε ένα στίγμα: τα πρώτα παιχνίδια δεν ήταν υψηλής ποιότητας. Αυτό άλλαξε με τα επιτεύγματα της τεχνολογίας. «Ο παραδοσιακός τρόπος είναι ο καθηγητής να εισάγει ένα παιχνίδι στην τάξη και να συμμετέχουν τα παιδιά. Ο στόχος είναι να ενισχύονται η ομαδικότητα, η επικοινωνία αλλά και η πρωτοβουλία.

Κίνητρα

»Μέσα από το ψηφιακό παιχνίδι προσπαθείς να δώσεις κίνητρα στο παιδί να ενδιαφερθεί για το τάδε αντικείμενο, έτσι μόνο του να αποταθεί στο σχολικό βιβλίο για να μάθει περισσότερα. Οπότε, μιλάμε για έναν συνδυασμό τρόπων και σε καμία περίπτωση για αποκλεισμό του παραδοσιακού σχολικού βιβλίου. Το βιβλίο είναι η βασική πηγή, αλλά το παιχνίδι ενισχύει την επικοινωνία, προσφέρει παραδείγματα και πολλά παιδιά -στην Αμερική τουλάχιστον- ανταποκρίνονται πολύ θετικά. Σε μια έρευνα που έγινε με επίκεντρο το διαδικτυακό World of Warcraft, διαπιστώθηκε ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι ενισχύει το ηγετικό πνεύμα καθώς επίσης και το ομαδικό».

Καταλυτικής σημασίας ζήτημα κατά την Κ. Σάλεν είναι αυτός ο τρόπος εκπαίδευσης να μην απευθύνεται σε ιδιωτικά σχολεία αλλά να αφορά όλα τα δημόσια σχολεία αν είναι δυνατόν. Η ίδια, αφού ξεκίνησε ως σχεδιάστρια ψηφιακών παιχνιδιών, προχώρησε στη διερεύνηση της σχέσης των παιχνιδιών αυτών με την εκπαίδευση. «Βοήθησε σημαντικά το Ιδρυμα Μακάρθουρ, όταν έθεσε ένα ερώτημα πώς μπορούν τα παιδιά μας να μάθουν καλύτερα μέσα από τα ψηφιακά μέσα. Ετσι συνεργάστηκα με επιστήμονες και διαπίστωσα πόσο αρμονικά έδεναν οι νέες τεχνολογίες με μια πιο προωθημένη εκπαίδευση. Σήμερα στην Αμερική μεγάλες εταιρείες παραγωγής τέτοιων παιχνιδιών σχεδιάζουν εκδοχές πολύ επιτυχημένων τίτλων τους για σχολεία. Οι σχεδιαστές αυτοί ξέρουν πώς να δημιουργήσουν αυτή την αίσθηση της πρόκλησης στον χρήστη. Ετσι ξεκίνησα κάποια μεγάλα πρότζεκτ σε δημόσια σχολεία της Νέας Υόρκης και από τότε έχουμε προχωρήσει πολύ».

Στόχος, το βιβλίο

Η Κ. Σάλεν ξέρει ότι ένας άνθρωπος μαθαίνει κάτι όταν έχει καταλάβει ότι υπάρχει ένας καλός λόγος για το μάθει. Εδώ έγκειται η σημασία των ψηφιακών παιχνιδιών: «Μέσω των παιχνιδιών προσπαθείς να δώσεις στους μαθητές αυτό τον λόγο. Γι’ αυτό και είναι τόσο σημαντικός ο σχεδιασμός τους. Αν υστερεί, το πολύ πολύ το παιδί να παρακολουθήσει παθητικά το βίντεο και μετά να το ξεχάσει. Το βασικό είναι να δώσεις το ερέθισμα εκείνο που θα κάνει το παιδί να αναζητήσει το βιβλίο μετά. Το ζητούμενο λοιπόν δεν είναι τα παιχνίδια καθεαυτά, αλλά ότι λειτουργούν ως μοντέλα. Για εμάς, η μεγάλη νίκη είναι όταν κάνουμε ένα παιδί να ενδιαφερθεί για το περιεχόμενο ενός βιβλίου. Και, υπόψη, στην Αμερική έχουμε μεγάλο πρόβλημα με παιδιά που παρατούν το σχολείο. Η ιδέα είναι ότι αν καταφέρουμε να κρατήσουμε τα παιδιά στο σχολείο, σίγουρα θα προχωρήσουν στη ζωή τους».

kathimerini

Advertisements